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Estación: Verano ☼
Clima: Soleado/Tormentas
Temperatura: 27°C
Meses: Mayo † Septiembre
Año: 1686 Siglo XVII
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Tramas
Trama I § Trama II § Trama III
Trama I § Trama II § Trama III
Duración: 6 Meses.
Status: Activas.
Misiones
Misión #1: "Ataque a Tortuga"
Misión #1: "Ataque a Tortuga"
Partida Masterizada.
Status: En Curso.
Reglas de juego en Partida.
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GUÍA N#2: SISTEMA DE JUEGO DE DADOS & BATALLA
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GUÍA N#2: SISTEMA DE JUEGO DE DADOS & BATALLA
GUÍA DE JUEGO PARA DADOS
En "Seven Seas + Piratas del Caribe Rol" tenemos un sistema de dados para aumentar el nivel de aventura y batalla para los personajes. Los dados no son obligatorios, TODO EL TIEMPO. El uso de los dados no retira el nivel de narrativa y roleo que debe mantenerse normalmente en el rol. Mientras un dado sea lanzado, cada uno de los miembros de la tripulación debe interactuar de acuerdo al mismo. Como son sus reacciones, maniobras, etc. ante los dados del destino y su nivel de pelea y batalla narrativa al tratarse de un dado de batallas.
El nombre general de los dados es “Un vestigio del destino…”. A continuación una explicación de los dados utilizados.
Dados de destino: Los dados del destino deben ser lanzados por cualquier miembro de la tripulación mientras realizan un post de aventura, una vez cada diez temas terminados (cerrados), realizados en el océano u tierra. Una sola vez, es necesaria. Si un personaje, quiere lanzar los dados del "destino" por mero gusto de aventura o haciendo rol de aventura en algún lugar exótico del rol. Puede hacerlo sin problema alguno.
Existen dos tipos:
- Dado de Agua (Destino en el Mar).- se hará uso cuando los barcos se encuentren en los mares o los océanos, es decir, navegando en altamar.
- Dado de Tierra (Destino en la Tierra).- se hará uso en la tierra firma, lugares no poblados o exóticos que no sean los reinos Europeos, Tortuga, ni Port Royal. donde que no sea tortuga ni Port Royal.
Dado de Batalla: El dado de batalla implica peleas entre personaje vs personaje o barco vs barco. Debe ser usado cuando dos personajes o barcos se enfrenten en contiendas, no es obligatorio usuarlo, pero si desean que las batallas sean "justas" dejadas al "azar", hacen uso de ellos cuando sea necesario.
Presentación de Dados
Presentación de Dados en la respuesta de cada post.
Antes de enviar la respuesta con el dado seleccionado. Se debe mantener lo siguiente:
- Un vestigio del destino #1: dado seleccionado. Número de lanzadas: 1. El número de lanzadas determina la cantidad de dados a jugarse, es importante notar dos cosas: Los dados de destino deben siempre llevar solo el número uno para sus lanzadas, mientras los dados de batalla mantienen su propio juego de lanzadas correspondientes indicadas posteriormente en la información de esta guía.
Una vez seleccionado el dado que se va a utilizar y escrita la respuesta narrativa del personaje, se da enviar, normalmente como un post regular. Seguido del post normal realizado, se dará el dado. Representados por una imagen válida, de acuerdo al tipo de dado utilizado. Las imágenes tienen significados y equivalencias.
Respuesta
Dado Presentado
Los personajes de un rol deben interactuar o actuar según lo que acontezca en el dado seleccionado. A continuación una explicación detallada de la simbología de cada dado, y el correcto uso de dados de batalla.
Última edición por Calipso el Jue Dic 31, 2009 7:01 am, editado 3 veces
Re: GUÍA N#2: SISTEMA DE JUEGO DE DADOS & BATALLA
DADO DE BATALLAS
Dado de uso regular para batallas: personaje vs personaje o barco vs barco. Cada vez que se presente una batalla.
Dado de uso regular para batallas: personaje vs personaje o barco vs barco. Cada vez que se presente una batalla.
Cuando se realice una batalla ya sea entre dos personajes o entre dos navíos, se debe mantener la narrativa regular del rol pero utilizando el dado de batallas para determinar quién gana o pierde en la misma.
LOS DADOS NO SON OBLIGATORIOS.
Pero si desean/quieren una batalla "más justa" porque nadie es más poderoso que nadie, pueden hacer uso de ellos.
Batalla Personaje vs Personaje o Barco vs Barco
Pero si desean/quieren una batalla "más justa" porque nadie es más poderoso que nadie, pueden hacer uso de ellos.
Batalla Personaje vs Personaje o Barco vs Barco
Para comenzar la batalla, cualquiera de los personajes involucrados debe postear su respuesta y lanzar un dado de batalla para decidir quién de los personajes inicia primero. Recuerden que al seleccionar el dado, este debe mantener el número de lanzadas con número #1. El número mayor de entre los dos dados lanzados por ambos personajes, inicia la batalla.
Ejemplo:
Personaje o Barco #1 = 2
Personaje o Barco #2 = 4
Empieza Personaje o Barco #2
Personaje o Barco #1 = 6
Personaje o Barco #2 = 3
Empieza Personaje o Barco #1
A continuación quién inicie la batalla debe realizar la respuesta de post narrativa donde realicé las acciones para atacar, utilizando sus habilidades naturales o cualquiera de sus armas disponibles o en el caso de los barcos sus armas y cañones además de maniobras evasivas.
Después de tres respuestas hechas por cada personaje dentro del rol de batalla. Cualquier de los personajes debe lanzar nuevamente un dado de batalla. En este caso el número de lanzadas debe ser con número #3.
Ejemplo:
Personaje o Barco #1 = Saco: 3+4+6 da igual a 15
Personaje o Barco #2 = Saco: 6+4+6 da igual a 16
El Personaje o Barco #2 está ganando la batalla
Personaje o Barco #1 = Saco: 6+4+6 da igual a 16
Personaje o Barco #2 = Saco: 3+4+6 da igual a 15
El Personaje o Barco #1 está ganando la batalla.
Para finalizar la batalla entre los personajes o barcos. Cualquier de los personajes debe lanzar nuevamente un dado de batalla. En este caso el número de lanzadas debe ser con número #4. El ganador será el personaje o barco que de cómo resultado #25 o un número cercano al mismo.
Ejemplo:
Personaje o Barco #1 = Saco: 6+6+6+4 da igual a 22
Personaje o Barco #2 = Saco: 6+4+6+2 da igual a 18
El Personaje o Barco #1 Gana la batalla
Personaje o Barco #1 = Saco: 6+4+6+2 da igual a 18
Personaje o Barco #2 = Saco: 6+6+6+4 da igual a 22
El Personaje o Barco #2 Gana la batalla.
Si ambos personajes o barcos pasan del número #25. La batalla será considerada empate. Si solo un personaje o barco supera la sumatoria del número#25. Entonces ganará el personaje o barco que mantengan un número menor a 25. No importa cuál sea.
En el caso de que cualquiera de los personajes o barcos saque directamente 25. Este es el ganador. Los ganadores tendrán una recompensa de 7 galeones extras.
Última edición por Calypso el Lun Sep 07, 2009 9:19 pm, editado 1 vez
Re: GUÍA N#2: SISTEMA DE JUEGO DE DADOS & BATALLA
DADOS DEL DESTINO
NO SON OBLIGATORIOS
El uso de dados de "aventura" pueden ser utilizados una vez, cada 10 temas cerrados, con el fin, si así, gusta la tripulación de buscar un nivel de aventura mucho más grande, en la búsqueda de varios tesoros pirata.
También si un personaje independiente, quiere hacer solo historia de "aventura" puede hacerlo con gusto, sin necesidad de los 10 temas. Es a voluntad de cada personaje/usuario.
También si un personaje independiente, quiere hacer solo historia de "aventura" puede hacerlo con gusto, sin necesidad de los 10 temas. Es a voluntad de cada personaje/usuario.
Destino en el Mar (Dado de Agua)
Dado de uso regular en altamar o cuando las tripulaciones se encuentren en una "aventura". Una vez cada 10 temas terminados en la "aventura"
Dado de uso regular en altamar o cuando las tripulaciones se encuentren en una "aventura". Una vez cada 10 temas terminados en la "aventura"
Cuando se lance un dado de mar debe realizarse mientras los naviós se encuentren en los océanos y mares, Recuerden que al seleccionar el dado, este debe mantener siempre el número de lanzadas con número #1.
Kraken.- Uno de los dados de agua más poderosos y peligrosos. Este dado llama de la profundidad de los océanos a la criatura mitológica conocida como Kraken. Un mounstro marino con potentes tentáculos para acabar y destruir todo un navío. Los miembros de una tripulación que lleguen a enfrentarse con el Kraken perderán 15 galeones de oro, la tripulación quedará mal herida y el barco deberá quedar en reparaciones. Este carta debe ser realizada a la par junto con "El Kraken" a quién deben informarle de su ataque mediante un MP (mensaje privado).
Sirenas.- Las sirenas son las criaturas más bellas y maléficas de los mares, su canto contiene un hechizo poderoso para todos los hombres que los enamoran perdidamente para llevarlos a su ruina. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con qué tipo de sirena a cruzado tu tripulación.
Sirenas Rojas: Son encantadoras pero peligrosos, su único deseo es cautivarte mediante su hermosa voz. Los hombres que quedan encantados se siente manipulados por una hermosa doncella sobrenatural para llevar a los barcos hasta el fondo del océano. Seducen y ahogan perdidamente. Si esté es el dado que has encontrado perderás 7 galeones y todos los hombres desearán lanzarse al abismo del mar o asesinar a cualquiera por acercarse a ellas (generan un estado psicótico posesivo en los hombres). Las mujeres son inmunes a sus encantos.
Sirenas Azules: Cuando la carta señalada es el tritón y la sirena. Las sirenas han lanzando un hechizo de amor que durará tres post de respuesta, el encanto tiene el efecto de provocar que tanto hombres como mujeres se enamoren perdidamente de la primera persona que observen. Incluso pueden llegar a matarse si no son correspondidos. Pierdes 5 galeones.
Sirenas Verdes: Si está es la carta que aparece, has encontrado el favor en el canto de las sirenas más amables y delicadas de los océanos. Con su canto pueden proteger y guiar a los navegantes de cualquier efecto de sus hermanas. Solo podrás utilizar su canto una sola vez. Ganas 5 galeones extras.
Cambios Climáticos.- El mar está rodeado de designios inesperados del destino. Los cambios climáticos pueden suceder de un momento a otro. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con el cambio en el clima.
Lluvia: Las lluvias pueden dificultar la navegación solo un capitán lo suficientemente loco y valiente puede pasar por ellas, demostrando así su valor como marinero. Ganas 5 galeones extras.
Olas Gigantes: Las olas gigantes pueden ser dificultosas para todos los barcos, ¡ten mucho cuidado, podrían hundir la nave! Se pierde 5 galeones de oro.
Remolino: Impredecibles como la personalidad de la diosa de los mares, Calypso, un remolino marino es uno de los más difíciles de superar. Ganas 3 galeones extras si logras superar el desafío.
Ninfas de agua.- Son criaturas pequeñas y tímidas que prefieren de la soledad antes de la compañía, son consideradas hijas de Poseidón, en muchos casos hermanas de la diosa Calypso. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con el tipo de ninfa con la cuál cruzas tus caminos.
Ninfa Blanca: es una ninfa amable que gusta de los hombres atractivos, principalmente de los piratas. Si esté dado aparece, se gana 5 galeones extras.
Ninfa Azul: Es una ninfa que prefiere mucho la privacidad, es agresiva y siempre se encuentra desnuda. Si esté dado aparece, la ninfa azul hechizará a tres miembros de tu tripulación gravemente con fiebre y vómito. Perderán 3 galeones y deberá encontrar rápidamente ayuda antes de que sea demasiado tarde.
Destino en la Tierra (Dado de Tierra)
Dado de uso regular para tierra firme. Una vez cada diez temas terminados en la "aventura"..
Dado de uso regular para tierra firme. Una vez cada diez temas terminados en la "aventura"..
Cuando se lance un dado de tierra firme solo puede realizarse en lugares de tierra firme, lugares no poblados o exóticos que no sean los reinos Europeos, Tortuga, ni Port Royal. Recuerden que al seleccionar el dado, este debe mantener siempre el número de lanzadas con número #1.
Por el momento el dado de tierra se compone de cinco caras, las mismas están representadas por cinco tipos de dragones, enlistados a continuación.
Dragón blanco (viento).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que los miembros de la tripulación o los personajes que se encuentren roleando tienen la facultad de ganar 5 galeones extras. Esta carta concede la habilidad para que tu barco o navío pueda salir de cualquier isla en la que se encuentre varado por los vientos o tormentas, pero siempre debes ofrecer algo a cambio. Ya sea dinero, posesión, reliquia valiosa o un arma interesante.
Dragón Celeste (hielo).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que la tripulación se enfrenta a un dragón pacífico, sin embargo si son perturbados en su sueño pueden congelar a los presentes durante tres días. Por tanto perderán 5 galeones. Los dragones de hielo ponen huevos de cristal azulado que poseen habilidades curativas. Cuidado, el huevo se puede utilizar UNA SOLA VEZ. Si curas a un herido, el huevo desparecerá.
Dragón Azul (agua).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón calmado en el exterior, pero que rápidamente puede ser perturbado. Se gana 7 galeones extras con esta carta, pero a la par se provocan grandes tormentas con lluvia y granizo en la tierra donde se encuentren. Ofrecen una poción líquida de color azul verdoso que permite curar las fiebres más intensas causando alucinaciones en el proceso. Solo puede ser usado UNA SOLA VEZ.
Dragón Negro (Tierra).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón agresivo y arisco por naturaleza. Si la carta muestra un dragón negro, un miembro de la tripulación, cualquiera este sea, debe enfermar gravemente de fiebre mientras una herida oscura empieza a crecer en su pecho muy cerca del corazón. Con esta carta se pierden 7 galeones de oro y es obligatorio llevar al herido/enfermo a un sitio donde puedan curarlo.
Dragón Rojo (Fuego).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón poderoso, peligroso y maligno que representa el fuego intenso de las profundidades de un volcán. Si asoma un dragón de fuego. Se pierden 15 galones, el barco será quemado y consumido, por tanto deberán reparar el navío (Pierden la facultad de rolear en el barco durante 1 día).
Re: GUÍA N#2: SISTEMA DE JUEGO DE DADOS & BATALLA
DADOS DEL DESTINO
NO SON OBLIGATORIOS
El uso de dados de "aventura" pueden ser utilizados una vez, cada 10 temas cerrados, con el fin, si así, gusta la tripulación de buscar un nivel de aventura mucho más grande, en la búsqueda de varios tesoros pirata.
También si un personaje independiente, quiere hacer solo historia de "aventura" puede hacerlo con gusto, sin necesidad de los 10 temas. Es a voluntad de cada personaje/usuario.
También si un personaje independiente, quiere hacer solo historia de "aventura" puede hacerlo con gusto, sin necesidad de los 10 temas. Es a voluntad de cada personaje/usuario.
Destino en el Mar (Dado de Agua)
Dado de uso regular en altamar o cuando las tripulaciones se encuentren en una "aventura". Una vez cada 10 temas terminados en la "aventura"
Cuando se lance un dado de mar debe realizarse mientras los naviós se encuentren en los océanos y mares, Recuerden que al seleccionar el dado, este debe mantener siempre el número de lanzadas con número #1. Dado de uso regular en altamar o cuando las tripulaciones se encuentren en una "aventura". Una vez cada 10 temas terminados en la "aventura"
Kraken.- Uno de los dados de agua más poderosos y peligrosos. Este dado llama de la profundidad de los océanos a la criatura mitológica conocida como Kraken. Un mounstro marino con potentes tentáculos para acabar y destruir todo un navío. Los miembros de una tripulación que lleguen a enfrentarse con el Kraken perderán 15 galeones de oro, la tripulación quedará mal herida y el barco deberá quedar en reparaciones. Este carta debe ser realizada a la par junto con "El Kraken" a quién deben informarle de su ataque mediante un MP (mensaje privado).
Sirenas.- Las sirenas son las criaturas más bellas y maléficas de los mares, su canto contiene un hechizo poderoso para todos los hombres que los enamoran perdidamente para llevarlos a su ruina. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con qué tipo de sirena a cruzado tu tripulación.
Sirenas Azules: Cuando la carta señalada es el tritón y la sirena. Las sirenas han lanzando un hechizo de amor que durará tres post de respuesta, el encanto tiene el efecto de provocar que tanto hombres como mujeres se enamoren perdidamente de la primera persona que observen. Incluso pueden llegar a matarse si no son correspondidos. Pierdes 5 galeones.
Sirenas Verdes: Si está es la carta que aparece, has encontrado el favor en el canto de las sirenas más amables y delicadas de los océanos. Con su canto pueden proteger y guiar a los navegantes de cualquier efecto de sus hermanas. Solo podrás utilizar su canto una sola vez. Ganas 5 galeones extras.
Cambios Climáticos.- El mar está rodeado de designios inesperados del destino. Los cambios climáticos pueden suceder de un momento a otro. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con el cambio en el clima.
Lluvia: Las lluvias pueden dificultar la navegación solo un capitán lo suficientemente loco y valiente puede pasar por ellas, demostrando así su valor como marinero. Ganas 5 galeones extras.
Olas Gigantes: Las olas gigantes pueden ser dificultosas para todos los barcos, ¡ten mucho cuidado, podrían hundir la nave! Se pierde 5 galeones de oro.
Remolino: Impredecibles como la personalidad de la diosa de los mares, Calypso, un remolino marino es uno de los más difíciles de superar. Ganas 3 galeones extras si logras superar el desafío.
Ninfas de agua.- Son criaturas pequeñas y tímidas que prefieren de la soledad antes de la compañía, son consideradas hijas de Poseidón, en muchos casos hermanas de la diosa Calypso. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con el tipo de ninfa con la cuál cruzas tus caminos.
Ninfa Blanca: es una ninfa amable que gusta de los hombres atractivos, principalmente de los piratas. Si esté dado aparece, se gana 5 galeones extras.
Ninfa Azul: Es una ninfa que prefiere mucho la privacidad, es agresiva y siempre se encuentra desnuda. Si esté dado aparece, la ninfa azul hechizará a tres miembros de tu tripulación gravemente con fiebre y vómito. Perderán 3 galeones y deberá encontrar rápidamente ayuda antes de que sea demasiado tarde.
Destino en la Tierra (Dado de Tierra)
Dado de uso regular para tierra firme. Una vez cada diez temas terminados en la "aventura"..
Cuando se lance un dado de tierra firme solo puede realizarse en lugares de tierra firme, lugares no poblados o exóticos que no sean los reinos Europeos, Tortuga, ni Port Royal. Recuerden que al seleccionar el dado, este debe mantener siempre el número de lanzadas con número #1. Dado de uso regular para tierra firme. Una vez cada diez temas terminados en la "aventura"..
Por el momento el dado de tierra se compone de cinco caras, las mismas están representadas por cinco tipos de dragones, enlistados a continuación.
Dragón blanco (viento).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que los miembros de la tripulación o los personajes que se encuentren roleando tienen la facultad de ganar 5 galeones extras. Esta carta concede la habilidad para que tu barco o navío pueda salir de cualquier isla en la que se encuentre varado por los vientos o tormentas, pero siempre debes ofrecer algo a cambio. Ya sea dinero, posesión, reliquia valiosa o un arma interesante.
Dragón Celeste (hielo).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que la tripulación se enfrenta a un dragón pacífico, sin embargo si son perturbados en su sueño pueden congelar a los presentes durante tres días. Por tanto perderán 5 galeones. Los dragones de hielo ponen huevos de cristal azulado que poseen habilidades curativas. Cuidado, el huevo se puede utilizar UNA SOLA VEZ. Si curas a un herido, el huevo desparecerá.
Dragón Azul (agua).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón calmado en el exterior, pero que rápidamente puede ser perturbado. Se gana 7 galeones extras con esta carta, pero a la par se provocan grandes tormentas con lluvia y granizo en la tierra donde se encuentren. Ofrecen una poción líquida de color azul verdoso que permite curar las fiebres más intensas causando alucinaciones en el proceso. Solo puede ser usado UNA SOLA VEZ.
Dragón Negro (Tierra).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón agresivo y arisco por naturaleza. Si la carta muestra un dragón negro, un miembro de la tripulación, cualquiera este sea, debe enfermar gravemente de fiebre mientras una herida oscura empieza a crecer en su pecho muy cerca del corazón. Con esta carta se pierden 7 galeones de oro y es obligatorio llevar al herido/enfermo a un sitio donde puedan curarlo.
Dragón Rojo (Fuego).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón poderoso, peligroso y maligno que representa el fuego intenso de las profundidades de un volcán. Si asoma un dragón de fuego. Se pierden 15 galones, el barco será quemado y consumido, por tanto deberán reparar el navío (Pierden la facultad de rolear en el barco durante 1 día).
Re: GUÍA N#2: SISTEMA DE JUEGO DE DADOS & BATALLA
DADOS DEL DESTINO
NO SON OBLIGATORIOS
El uso de dados de "aventura" pueden ser utilizados una vez, cada 10 temas cerrados, con el fin, si así, gusta la tripulación de buscar un nivel de aventura mucho más grande, en la búsqueda de varios tesoros pirata.
También si un personaje independiente, quiere hacer solo historia de "aventura" puede hacerlo con gusto, sin necesidad de los 10 temas. Es a voluntad de cada personaje/usuario.
También si un personaje independiente, quiere hacer solo historia de "aventura" puede hacerlo con gusto, sin necesidad de los 10 temas. Es a voluntad de cada personaje/usuario.
Destino en el Mar (Dado de Agua)
Dado de uso regular en altamar o cuando las tripulaciones se encuentren en una "aventura". Una vez cada 10 temas terminados en la "aventura"
Cuando se lance un dado de mar debe realizarse mientras los naviós se encuentren en los océanos y mares, Recuerden que al seleccionar el dado, este debe mantener siempre el número de lanzadas con número #1. Dado de uso regular en altamar o cuando las tripulaciones se encuentren en una "aventura". Una vez cada 10 temas terminados en la "aventura"
Kraken.- Uno de los dados de agua más poderosos y peligrosos. Este dado llama de la profundidad de los océanos a la criatura mitológica conocida como Kraken. Un mounstro marino con potentes tentáculos para acabar y destruir todo un navío. Los miembros de una tripulación que lleguen a enfrentarse con el Kraken perderán 15 galeones de oro, la tripulación quedará mal herida y el barco deberá quedar en reparaciones. Este carta debe ser realizada a la par junto con "El Kraken" a quién deben informarle de su ataque mediante un MP (mensaje privado).
Sirenas.- Las sirenas son las criaturas más bellas y maléficas de los mares, su canto contiene un hechizo poderoso para todos los hombres que los enamoran perdidamente para llevarlos a su ruina. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con qué tipo de sirena a cruzado tu tripulación.
Sirenas Azules: Cuando la carta señalada es el tritón y la sirena. Las sirenas han lanzando un hechizo de amor que durará tres post de respuesta, el encanto tiene el efecto de provocar que tanto hombres como mujeres se enamoren perdidamente de la primera persona que observen. Incluso pueden llegar a matarse si no son correspondidos. Pierdes 5 galeones.
Sirenas Verdes: Si está es la carta que aparece, has encontrado el favor en el canto de las sirenas más amables y delicadas de los océanos. Con su canto pueden proteger y guiar a los navegantes de cualquier efecto de sus hermanas. Solo podrás utilizar su canto una sola vez. Ganas 5 galeones extras.
Cambios Climáticos.- El mar está rodeado de designios inesperados del destino. Los cambios climáticos pueden suceder de un momento a otro. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con el cambio en el clima.
Lluvia: Las lluvias pueden dificultar la navegación solo un capitán lo suficientemente loco y valiente puede pasar por ellas, demostrando así su valor como marinero. Ganas 5 galeones extras.
Olas Gigantes: Las olas gigantes pueden ser dificultosas para todos los barcos, ¡ten mucho cuidado, podrían hundir la nave! Se pierde 5 galeones de oro.
Remolino: Impredecibles como la personalidad de la diosa de los mares, Calypso, un remolino marino es uno de los más difíciles de superar. Ganas 3 galeones extras si logras superar el desafío.
Ninfas de agua.- Son criaturas pequeñas y tímidas que prefieren de la soledad antes de la compañía, son consideradas hijas de Poseidón, en muchos casos hermanas de la diosa Calypso. Si al lanzar los dados, esta carta aparece, debes ser cuidadoso con el tipo de ninfa con la cuál cruzas tus caminos.
Ninfa Blanca: es una ninfa amable que gusta de los hombres atractivos, principalmente de los piratas. Si esté dado aparece, se gana 5 galeones extras.
Ninfa Azul: Es una ninfa que prefiere mucho la privacidad, es agresiva y siempre se encuentra desnuda. Si esté dado aparece, la ninfa azul hechizará a tres miembros de tu tripulación gravemente con fiebre y vómito. Perderán 3 galeones y deberá encontrar rápidamente ayuda antes de que sea demasiado tarde.
Destino en la Tierra (Dado de Tierra)
Dado de uso regular para tierra firme. Una vez cada diez temas terminados en la "aventura"..
Cuando se lance un dado de tierra firme solo puede realizarse en lugares de tierra firme, lugares no poblados o exóticos que no sean los reinos Europeos, Tortuga, ni Port Royal. Recuerden que al seleccionar el dado, este debe mantener siempre el número de lanzadas con número #1. Dado de uso regular para tierra firme. Una vez cada diez temas terminados en la "aventura"..
Por el momento el dado de tierra se compone de cinco caras, las mismas están representadas por cinco tipos de dragones, enlistados a continuación.
Dragón blanco (viento).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que los miembros de la tripulación o los personajes que se encuentren roleando tienen la facultad de ganar 5 galeones extras. Esta carta concede la habilidad para que tu barco o navío pueda salir de cualquier isla en la que se encuentre varado por los vientos o tormentas, pero siempre debes ofrecer algo a cambio. Ya sea dinero, posesión, reliquia valiosa o un arma interesante.
Dragón Celeste (hielo).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que la tripulación se enfrenta a un dragón pacífico, sin embargo si son perturbados en su sueño pueden congelar a los presentes durante tres días. Por tanto perderán 5 galeones. Los dragones de hielo ponen huevos de cristal azulado que poseen habilidades curativas. Cuidado, el huevo se puede utilizar UNA SOLA VEZ. Si curas a un herido, el huevo desparecerá.
Dragón Azul (agua).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón calmado en el exterior, pero que rápidamente puede ser perturbado. Se gana 7 galeones extras con esta carta, pero a la par se provocan grandes tormentas con lluvia y granizo en la tierra donde se encuentren. Ofrecen una poción líquida de color azul verdoso que permite curar las fiebres más intensas causando alucinaciones en el proceso. Solo puede ser usado UNA SOLA VEZ.
Dragón Negro (Tierra).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón agresivo y arisco por naturaleza. Si la carta muestra un dragón negro, un miembro de la tripulación, cualquiera este sea, debe enfermar gravemente de fiebre mientras una herida oscura empieza a crecer en su pecho muy cerca del corazón. Con esta carta se pierden 7 galeones de oro y es obligatorio llevar al herido/enfermo a un sitio donde puedan curarlo.
Dragón Rojo (Fuego).- Si el dado lanzado muestra esté dragón, significa que el navío y la tripulación se enfrentan a un dragón poderoso, peligroso y maligno que representa el fuego intenso de las profundidades de un volcán. Si asoma un dragón de fuego. Se pierden 15 galones, el barco será quemado y consumido, por tanto deberán reparar el navío (Pierden la facultad de rolear en el barco durante 1 día).
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